Art of Fighters En directo - Sólo en Sala La Riviera

Art of Fighters

Tommyknocker dj

Art of Fighters comenzó en Brescia (Italia) en 1997, a partir de la idea de 3 chicos: Cristian Nardelli, Matteo Pitossi y Luca Lorini. Gracias a FastTracker, 3 años de pruebas, toneladas de temas rechazados y la gran ayuda de los Stunned Guys, el primer disco The Beat Can’t Change cobró vida en el año 2000. En 2001 apareció en las tiendas su segundo E.P. Artwork, que les situó definitivamente en el mapa del hardcore. Sus temas aparecieron en muchos recopilatorios y su fama comenzó a expandirse. A finales de 2002 decidieron cambiar FastTracker por un equipo más profesional: una f… leer más

Art of Fighters comenzó en Brescia (Italia) en 1997, a partir de la idea de 3 chicos: Cristian Nardelli, Matteo Pitossi y Luca Lorini. Gracias a FastTracker, 3 años de pruebas, toneladas de temas rechazados y la gran ayuda de los Stunned Guys, el primer disco The Beat Can’t Change vio la luz… leer más

Art of Fighters comenzó en Brescia (Italia) en 1997, a partir de la idea de 3 chicos: Cristian Nardelli, Matteo Pitossi y Luca Lorini. Gracias a FastTracker, 3 años de pruebas, toneladas de temas rechazados y la gran ayuda de los Stunned Guys, el primer disco The Beat Can’t Change cobró vida en el año 2000. En 2001 apareció su segundo E.P. Art… leer más

Discos Traxtorm

of Fighting, el juego no era tan “fluido” como SF2… pero había muchas cosas que gustaban del estilo de lucha 2D de SNK. (En primer lugar, AOF era una gran “alternativa” si había demasiada gente delante de la consola de SF2). No, en serio… ese era un problema legítimo por aquel entonces.

Art of Fighting ponía un gran énfasis en la historia, que saltaba a la vista nada más empezar el modo Arcade. Esto no sólo fue innovador en los juegos de lucha, sino que se ejecutó excepcionalmente bien. Muchas películas de artes marciales de los 80 y 90 encajan perfectamente en el “ambiente” de AOF. (Robert García parecía una mezcla de Jean Claude Van Damme y Steven

en el mismo hotel en el que siempre nos alojábamos). Era uno de los pocos juegos de lucha que había en el hotel, así que llegué a ser bastante bueno en AOF, aprendiendo rápidamente todas las hazañas contra la CPU para no perder los cuartos. Mi experiencia en SF2 me ayudó a

volver a mi puesto en el modo historia. (Y a menudo, el jugador al que derrotaba me miraba felizmente pasar por el modo historia en lugar de volver a desafiarme, solo para verme perder contra el jefe estúpidamente duro, Mr.) Buenos tiempos. Creo que le gané un par de veces, pero preferí reiniciar el juego.

Gemelos Meccano

Street Fighter es una de las series de juegos más influyentes de las dos últimas décadas. El lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior™ en 1991 inició el boom de los juegos de lucha de los noventa y, con más de 35 millones de copias vendidas, la serie ha seguido siendo el centro neurálgico del género desde entonces. Un género que ha vuelto de lleno con la llegada del genial Street Fighter IV™ y del juego online.

Qué hace que Street Fighter II™ y los juegos posteriores sean tan especiales? Street Fighter, como Mario o Tetris, es videojuego puro y duro. Imposible de otra forma. Es lucha uno contra uno, accesible, vistosa y ruidosa, pero jugada a los niveles más altos tiene la profundidad del ajedrez de velocidad. Quien ve en acción a hábiles jugadores de Street Fighter ve un juego que no se desarrolla en la pantalla, sino en la mente de los jugadores. Su objetivo es hacer que su oponente tome malas decisiones. Y al igual que en el ajedrez, los mejores jugadores también participan activamente en el desarrollo del juego, dando su opinión sobre el equilibrio y las reglas.

Tommyknocker discogs

La serie Art of Fighting sigue las convenciones de la época en el sentido de que el jugador se enfrenta a una variedad de adversarios en combates al mejor de dos contra tres. Cada uno de los personajes del juego tiene un estilo de lucha único y un conjunto de técnicas especiales. El jugador dispone de dos ataques básicos (puñetazo y patada), así como de un botón de utilidad que permite alternar entre puñetazos, patadas y lanzamientos. Un cuarto botón sirve para burlarse. La aportación de Art of Fighting al género fue la inclusión de un “indicador de espíritu” debajo de la barra de vida del personaje. Cuando los personajes ejecutan técnicas especiales, su indicador de espíritu se agota y sus ataques especiales se debilitan. Los jugadores también pueden vaciar el medidor de espíritu de sus oponentes burlándose de ellos.

La serie Art of Fighting fue también la primera serie de lucha en permitir a los jugadores realizar un “superataque”. En el Art of Fighting original, el personaje del jugador puede aprender un superataque (conocido como supergolpe mortal) al completar una de las rondas de bonificación del juego (esta técnica está disponible por defecto en la tercera entrega). Los tres juegos también incluyen “ataques de desesperación” que sólo pueden realizarse cuando la salud del jugador es baja y la barra de vida parpadea.